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DMGP優勝予想

1プレイヤーの予想なんて「自分のデッキが優勝する」とかいう定型文に決まってる。

タイトル通りに自分の意見を述べたただの独り言の記事に全く意味を見いだせないのでちょっと捻らせてもらった。
今回のタイトルは予定を変更して「公式の作り上げようとしているGP王者」だ。
DM開発部は世に出したいカードは刷って、不都合なものは切って捨てることが出来る。
このデュエルマスターズにおいて神に等しい存在だ。
なら、もちろん自分たちの理想の環境を作り上げることなど造作もないだろう。
公式がどのような環境を作ろうとしているのか。
答えは革命編3弾、4弾、そしてカップ麺にあると考えた。

・禁断のドキンダムX
このパックによって環境に大きく揺さぶりがかけられることになった。
ドキンダムは赤単侵略に最高レベルの突破力を授け、見事に環境トップに引っ張りあげた。
ボルシャックドギラゴンは火をベースにしたデッキに今までなかった高い受け性能をもたらし、ドキンダムと組み合わせた、カウンタードキンダムというデッキタイプも生み出した。
S級侵略の存在も大きなものである。
デッドゾーンはかつての黒緑次元を原型としてブラックサイコと組み合わせた新たな超次元コントロールを確立。
サンマッドはオチャッピィと組み合わせたカウンター性能、手軽でマナに置いておける三打点のカードでビートにもコントロールにも難なく入る性能である。
アダムスキーはひたすら反復横跳びをしていた。

・正体判明のギュウジンマル!!
この弾は率直に言うと前弾と比べてそこまで強いカードが入っているわけではない。
影響を与えたのは赤単侵略に新たな選択肢を与えたレッドゾーンX、白単系統に新たな受けの手段として採用されたミラクルミラダンテの2つが表だったものであろう。

・革命スタートデッキ
革命チェンジとD2フィールドを取り入れたデッキであるが、パッと見て恐怖を感じるものがない。
ハムカツマン、カーネル、ザブラックなど小粒はしっかり揃っている。



おかしい...
開発部が環境を動かそうとしている形跡がドキンダム以降見当たらない。
マスターズクロニクルパックか?それとも超ブラックボックスパックか?
オールデリートや目的不明の作戦で全く新しいデッキを組めということか?
これらのパックに環境を大きく動かそうとするカードはないと言っていい。
開発部はとうとう飽きてしまったのか。
プレイヤーに丸投げし始めてしまったのか。

そう、プレイヤーに任せっきりにした可能性がある。
アナカラーデッドゾーン、子供サンマッド、サソリスギョギョウなどこの4、5ヶ月の間にプレイヤーは知識を振り絞り、赤単侵略という最大母数であり最大のカードパワーをもつデッキへの対抗策を考えさせられてきた。
どれだけ強いドキンダム率いる赤単侵略にも弱点があり、それをどう攻略していくかが開発部の見たかったGP2ndの環境ではないかと考えた。
背景ストーリーのような「ドキンダムvs全クリーチャー」の構図がGP2ndで展開されるかもしれない
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GPの分布予想図

GPまで残り一週間ちょっとになりましたが、皆さん調整は順調でしょうか。
僕はDMを触らずハースストーンを触ったりしててモチベ滅茶苦茶あるよ!とは言えない状態です。
でも、このゲーム面白いですね、MTGに似ていますがDMに近いところ(殴り返しとか相手のターン動けないとか)があるのでなんとなくで馴染めます。
このゲームはライフ制で、キル出来るところに辿り着くまで結構計算がいるので大変です。
そう、トドメをどう刺していくのか考えだすのが難しいんです。
なかなかハマると思うので一度遊んでみてくださいな。

さて、本題に戻ります。
ようやっとGP2ndのルールが公表されました。(遅すぎ)
重要なのは、
※スイスドロー8回戦
※各マッチの制限時間は20分、1ゲーム先取
※制限時間終了がアナウンスされたターンの終了までゲームを続け、それでも勝負が決まらなかった場合は、引き分けで両者敗北。
この部分ですね。
制限時間20分とそこらのCSに比べると少し長いかも、と思います。
また制限時間が終わった時点のターンの最後までプレイできるのはループデッキなどにとっては嬉しいルールだと思います。
で、このルールから考えられる予選を抜けられるデッキは、「ループでもなんでもいいから7勝1敗を狙えるデッキ」と皆さん考えられたと思います。
では、どんな分布になるのだろうか、自分なりに考えてみました。
qtmvctmx.png

赤侵略 20%
モルトNEXT 12%
ビックマナ 10%
アナカラー 8%
サソリス 7%
イメン 5%
ヘルボロフ 5%
ベアフガン 5%
ヘブンズゲート 3%
その他 25%

雑な計算したせいでその他多そうに見えますが、割と去年もよくわからないものに当たったりすることもあったのでこんなもんでしょう。
最大母数は赤侵略。カードパワーの違いを見せつけてくれると思います。
次点はモルトNEXT。こちらもカードパワーが高く、赤侵略を取りやすいカウンター型の増加が見込めます。
みんな大好きビックマナは多分減らないでしょうね...
アナカラー、サソリス、イメン、ヘルボロフなどはプレイヤースキルに依る所が大きく、本当に自信のあるプレイヤーのみが握ってくると思いました。
ベアフガンはある意味安定性に長けていますが、果たしてこれを握るかというと怪しいところ...
ヘブンズゲートは赤侵略に実は勝てないんですよ...

最後に
分布を考えても当たるデッキは8つだけなのでデータも何も関係ありません。
自分の一番自信のあるデッキをGPに持っていきましょう。

黒単ドラグナーまとめ

自分の中で整理をつけるために一度ここに自分の知識を置いておこうと思います。

s_DSC_0089.jpg


『黒単ドラグナー(5/9)』
4 x 極・龍覇 ヘルボロフ
4 x 龍覇 ニンジャリバン
4 x 魔狼月下城の咆哮
4 x 復讐 ブラックサイコ
4 x 解体人形ジェニー
4 x 暗黒鎧 ヴェイダー
4 x 一撃奪取 ブラッドレイン
3 x 学校男
3 x 停滞の影タイム・トリッパー
3 x 百発人形マグナム
2 x 白骨の守護者ホネンビー
1 x インフェルノ・サイン

1 x 極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
2 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 魂喰いの魔狼月下城/魔狼の悪魔龍 ミナゴロッセオ
1 x 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
1 x 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド

採用理由は前回の記事を確認してください。
前回との変更点はファンク2、トリッパー1→学校男3です。

3 x 学校男
赤侵略の台頭によって採用したカードです。
相手のデッキのスタートに合わせることが出来るカードで、例としては一撃奪取サイクル、ベアッサー等。
また、ギアの絡まない赤侵略に対して1:1での除去にも使えるのが結構美味しいです。
Twitterで述べたように、デスハンズではない理由は、
・4積みでも、盾一枚から出る確率が10%、WB、TBでも一枚は踏む確率は19%、27%と戦術に絡められない低い確率
・対して学校男は相手のスターティング(2ターン目)に合わせられる確率は3枚でも55%とそれなりに期待できる確率
とデスハンズの素出しの弱さも考えてこちらを採用しました。

『プレイング、意識する点』
《赤侵略》
キーカード・・・マグナム、各種ハンデス

・先手の場合
こちらから仕掛けられるのでレイントリッパーから展開。
4マナ域での動きは、相手がハンドを消費していれば解体サイコの動きがベスト。それ以外はマグナムで相手の第一波を止め、ハンドを無理矢理削らせる。
相手の動きが鈍ったらヘルボロフまで繋げて展開、相手の受け札によるがマグナムを添えて出来ればワンショットを心がける。

・後手の場合
受け身の動きを意識。
ブロッカーは基本立てずに常に相手のリソース、盤面を捌くことに集中する。
ドラグナーは基本マナ埋め、役立てる場所がない、現状打破に全て当てるつもりで。

《サソリス》
キーカード・・・各種ハンデス、魔狼

このゲームの勝利条件は基本的に『ボアロパゴスを建設させない』ということである。
相手がブーストにハンドを割いたらハンデスを当て、マリニャンエウルブッカで盤面を作ろうとしたら魔狼。
リソース合戦になることは避けられないので最速、もしくは隙を見てヴェイダーを立てるのが望ましい。
ヘルボロフに繋ぐ、もしくは他の方法で打点が6以上揃ったら総攻撃を仕掛けてよい。
警戒すべきはエウルブッカ、ハヤブサ、パゴスが建っているとオチャッピィも警戒しなければいけなくなる。
なるべく早めのワンショットを心がける。

《アナカラーデッドゾーン》
キーカード・・・マグナム、各種ハンデス

一番厳しくなるのがホール→サイコの流れなので、これをどれだけ回避できるかの勝負になる。
マグナムはもちろんハンデスでサイコ、もしくはホールを叩き落とすことが重要になる。
マグナムもハンデスも見当たらないのであれば不用意な展開は避ける、特に後攻トリッパーなどは一番ダメな例。
防御札が全くない相手なのでマグナムもしくはウェルカムヘルによるハンデスが絡めれるようになればワンショットしてもいい。
稀にあるが、マグナムが二体立ったら相手の盤面を残さずにそのままビートしても勝てる。

《モルトNEXT》
キーカード・・・各種ハンデス、ブロッカー

基本的にはハンデスから、解体で相手の動向を探るのが一番ベスト。
ハンデスで落とす優先度は
低マナ域(4以下)
火の粉>ブースト>ミツルギ>その他
高マナ域(6以上)
(エントリー)>NEXT>モルト覇>メガマグマ>その他
暇さえあればブロッカーを建てる。相手のワンショットで死ぬのが一番恐ろしい。
詰め方は
・エントリー型・・・できればマグナム併用でワンショット
・カウンター型・・・ハンデスをウェルカムヘルや侵略サイコで絡めながら

《イメンブーゴ》
キーカード・・・マグナム、各種ハンデス

マグナムに対する解答が現状サンマッドしかないので、相手の展開を阻害するべき場所で迷いなくキャスト。
ハンデスはイメン、1:2交換してくる札(プロメテウス、ギガホーン等)を優先的に。パクリオを見たら自分のハンドと相談だが別に残しても痛手にはなりにくい。
ミナゴロッセオかヴェイダーをドローソースとして建てたい相手の一つ。
相手のマナゾーンによってはワンショットを仕掛けられたりするのでマグナムが立てられなかったら一枚ブロッカーを立てておく。
詰め方は、パゴスがあったらイメンを退かしてから過剰打点orマグナム添えで、パゴス無しなら吸い込むハヤブサのみ警戒でワンショット。

《ヘブンズ・ゲート》
キーカード・・・各種ハンデス、ドラグナー

序盤はトリッパーがよく刺さるのであればキャスト。
ハンデスはミルザム、もしくはミルザムに繋がるクリスタル・メモリー、その他ドローソースを叩き落とす。
ヘブンズヘブンを建てられるとトップミルザムに怯える日々が始まるのでこれも警戒。
流石に詰める時はウェルカムヘルでハンデスを絡めよう。そのまま突っ張って死んでも知らん。

《ベアフガン》
キーカード・・・学校男、マグナム

先手であれば1コスに対して学校男を当ててもよい。大体1、2ターン貰える。
レイン解体も一応仕事はする。早めに魔狼に繋げて盤面処理を。
後手はベアッサーのみなら学校男でケア。二体居たらほぼ積み。
まぁ最初から取れる相手とは思ってないよね。

《刃鬼》
キーカード・・・マグナム、各種ハンデス

詰め方は2パターン。初手と相談して決める。

1.ビートプラン
トリッパーやマグナムを2体以上絡める、ニンジャリバン魂喰いの盤面の広がり、サイコなどが絡むときのプラン。
ただし、ハンデスも必要とされるからなかなかに険しい。

2.マグナム詰め
刃鬼というフィニッシャーがマグナムによって潰せるので、コントロールしきってマグナムを立てるプラン。
マグナム一体であれば吸い込む、調和と繁栄の罠を警戒したワンショット、二体であればビートも可能。

随時更新予定

黒単ドラグナー(横浜CSver)

横浜CSのルール大好きなんですけど行けなかったんで今回は構築を提供するスタイルで挑みました。
まっきちがベスト4に入れたのでこのデッキのコンセプトをば...

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まずは横浜csのルールですが、
・予選ラウンドは1ラウンド2ゲーム、スイスドロー6回戦
・1ゲーム目はジャンケン、2ゲーム目は1つ前のゲームで負けたプレイヤーが先行となる
他のCSとは全く違いますね。
このルールを自分は、『二本勝つためには必ず一回後攻を取る、負けても一回は先攻が取れる』という捉え方をしました。
そして上位を狙うためにはせめて3回は二本取らなければ厳しいです。
この時点でビートダウンは切り捨て。
一回は必ず負けが近い後攻を取らなければいけない、下手をすれば二回とも後攻なんてこともあり得ます。
おんなじように考える人がいるならばビートダウンは母数が少ないと踏み、各種コントロールに速度、妨害、除去の点で圧倒的に勝る黒単ドラグナーを選択、構築もかなりこのルール特化型に。
ビートダウンと当たっても有利な先攻を一回は取れるので、先攻の時に一本取ってイーブンに持っていこうとする算段です。
流石に赤単侵略が増える要素もないし、正直全勝まで狙えると思っていました。(Heaven's Diceの方々はやはり倒さねばなるまい...)

《採用カード》
4 x 極・龍覇 ヘルボロフ
4 x 龍覇 ニンジャリバン
このデッキは『黒単ドラグナー』です、減らす意味がわかりません。

4 x 暗黒鎧 ヴェイダー
このデッキの補給ポイント。
最速で立てても強いし相手の動きを縛ってからでも強い影の主役です。

4 x 一撃奪取 ブラッドレイン
4x 停滞の影タイム・トリッパー
自分の展開を補助するカードです。
トリッパーは最速で立てるのもありですが一番強いのは相手の明確な動きが見えた時にハンデスよりも確実に待ったをかけれること。

4 x 解体人形ジェニー
4 x 復讐 ブラックサイコ
ハンデス。解体を軸に動くためサイコはサブです。ウェルカムヘルが建つと立場が逆転しますが。
今回は優秀なハンデスを多く叩き込むために4:4で採用しました。

4 x 魔狼月下城の咆哮
現環境最強カードといって過言ではないでしょう。
相手の盤面を二つ壊す、というのはボアロ勢にとって龍解を遠のかせ、システムクリーチャーを退かすことも出来るという一番の解答になります。
ヴェイダーとのアンチシナジーとか言ってる場合じゃないです。

3 x 百発人形マグナム
アナカラー、イメン、レッドゾーン...なんか色々刺さりますねコレおかしくないですか。
二枚建てしたらテキトーに殴れます。

2 x 白骨の守護者ホネンビー
ヴェイダーの方がプレイ優先度は高いですが、墓地を肥やす能力は即時的に見ればこちらの方が強いです。
後半のサイコ侵略ムーブ、ウェルカムヘルの選択肢を広げるなどこのカードにしかできない動きもあります。

2 x 希望の親衛隊ファンク
枠が余りました。ボソッ
イメンやアナカラーに対してマグナム一枚では明確な解答にはならなかったので採用です。
イメンはこれ一枚で死にます。

1 x インフェルノ・サイン
9枚目のドラグナーとして、有効トリガーとして。

1 x 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
解体サイコでもハンデスが足りなくなってしまうことがたまに起こるのでそれをカバー。
レッドゥル三枚目と悩みましたが、サイコ4枚では特に必要とされなかったですね。

2 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 魂喰いの魔狼月下城/魔狼の悪魔龍 ミナゴロッセオ
1 x 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
実 家 の よ う な 安 心 感。

他のCSで使うことはまぁないでしょう。

《今後の目標》
打 倒 H e a v e n ' s D i c e
プロフィール

hazamanma

Author:hazamanma
ハザマと申します。
DMPでビートプレイヤーとして頑張らせてもらってます。
たまーに構築だったりを載せたりするので暇つぶしにでも見ていってくださいな。

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