スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

各デッキの適切な初動枚数

sim.jpg

どのデッキにも動き出すきっかけ、初動がある。
長年使われてきたライフ、ジャスミン。
単色デッキで特に活躍する一撃奪取サイクル。
相手の動きをかなり早い段階で阻害できる特攻人形、ゴーストタッチも初動の一つだろう。

これらを使わない、もしくは使えないと相手の動き出しに間に合わなくなる可能性がある。
ビートダウン系に対しての一番のメタカードは初動であると言ってもいい。
だが、知っての通りこいつらは後半でトップデックすると死ぬほど弱い、弱すぎる。
多すぎず少なすぎない適切な枚数が必ず存在するだろう。
各デッキにおける初動の適正枚数をその役割も合わせて確認していこう。

・赤単侵略
トップギアのみで文句なし。
自然を加えてライフジャスミンを始動にしてもいいがどうしても基盤は火文明にしかないので単色に対してカードパワーで劣る。
トップギアは4積みで2t目までに引ける確率は49%、後攻なら55%。
半分は引かないとして引かない時はハンドに一枚余裕が出来るも考えて別のプランを取るのが良い。

・アナカラーデッドゾーン
このデッキはホールによる展開を主な勝ち筋とするので第一の到達点は5マナにすることである。
ビートダウン、特に赤単侵略に対してはホールガイアールサイコデッドゾーンで盤面とハンドを吹き飛ばすことでテンポアドバンテージを稼ぎ出す。
先攻であれば相手が最速の動きであってもホールが間に合うが、後攻の時はブースト+トリガーブーストが必要になってくる。
なので、赤単侵略がいる限りシャワーとライフのトリガーブーストは外せない。
ビートを重く見ないのであれば別にブーストは8本取らなくてもよい、解体サイコの動きはコントロールにもビートダウンにもよく刺さるので解体を増やすためにブーストを減らすのもアリだ。
ブースト8の時は先攻2t目までに引く確率は76%、後攻は82%
ブースト7の時は先攻2t目までに引く確率は71%、後攻は77%
自然を二枚引かなければならないのでそれなりに確率は落ちるのだが。

・ヘルボロフ
このデッキの初動は
・特攻人形+トリッパー
・ブラッドレイン+トリッパー
・特攻人形+ブラッドレイン
などがあるが、今メジャーであるのはレイントリッパー型であると思われる。
この型は序盤にテンポを取ることを意識して早い段階でのヘルボロフの着地を狙うもので、現環境に適していると思われる。
ブラッドレインは0or4のカードであると思っているが、トリッパーの枚数は実に難しい。
3だと物足りない、4だと嵩張るといった感じである。
手に馴染むお好みの枚数でと丸投げになりがち。

・モルトNEXT(ジャックポットエントリー)
ジャックポットを主体とした型は2-4-6の動きが強力であり早期のワンショットを狙う型である。
カウンター型と違ってふんだんにブーストを積むことで安定性を強調している。
・メンデルスゾーン4
0~2のブレが生じるが2ブーストしたときのインパクトは絶大である。
このカードが多色である点、ドラゴンだけがブーストされることがマナ武装の問題解決に繋がることもある。
・フェアリーライフ3~4
トリガーがついてはいるが極稀に機能する程度。
動きの基軸になるので流石に大幅に削るのは難しいか。
・フェアリー火の粉祭り2~4
ハンドが減らないが別にハンドが強くなるわけじゃない。
ハンデス系統に使いたいカードなので環境と要相談。
自然単色を極力減らしたいのでフルに積むのは好ましくない。
よく見かけるのは計11枚の形か。

・モルトNEXT(カウンター型)
ジャックポットと違ってボルシャックドギラゴンのヒット率を上げるためにそこまで多くブーストを積むことが出来ない。
最高でもメンデル火の粉ともに4:4までか。
(鉄拳って初動になるのか?)

・サンマッドモルト
ライフジャスミン、もしくは青銅シリーズが初動となる。
青銅シリーズはサンマッドの土台になるので結構な枚数を取れるが、ライフジャスミンを両方取るのはかなりギャンブルだと思う。
初動の種類で動きが変わるデッキ。

・イメン、サソリス系統
マップでジャスミンを拾うことで後半腐りづらい初動とするタイプのデッキはライフジャスミンの初動よりも2tブーストの確率が低いことを忘れぬように。
マップを打てさえすればオチャッピィも初動になるが...
心配であれば少しだけライフを積む枠を作ろう。

・ターボ、ビッグマナ系統
フェアリーライフは当然としてピクシーライフまたはジャスミンなどが合わせて8枚は積まれるデッキタイプ。
セブンスタワー等もいれて全速力で高マナ域に辿り着かなければいけないので増やすことはあれ減らすことはないだろう。

・ハンデス超次元
現環境に存在するデッキは2枚以上の組み合わせでシナジーを形成するデッキが多いので質より量でバンバンハンデスしたい。
シャチホコで回せる特攻人形だけでなくザビバレル、ゴーストタッチ、ペットパペッットなどでハンドを根こそぎ奪い取るのがよい。
合わせて14枚ほどが理想か。

それぞれのデッキのコンセプトに合って自分が確実に引けるだろう枚数を研究しなければならない。




・結論
引けるやつは引ける、引けない奴は引けない
クソみたいなこの世界に乾杯。
スポンサーサイト

アカレコcsの環境読み

現環境はいろいろなデッキが相性を押し付けあって戦っている良環境だ。
しかし、勝ち続けようとする人間にとって正解が見えづらい環境であることも側面として持っている。
今回は勝つためにどれを握るか、どの対策をするのか、考えていることを述べていきたい。

・現環境に存在するデッキ群
赤単侵略
カードパワーNo.1のビートダウン、環境の中心

アナカラーデッドゾーン
赤単侵略に対するメタデッキ、豊富な攻め手

モルトNEXT
一枚で完結する強さ、トップの強さもウリ

ヘルボロフ
ウェルカムヘルを一つ失っても余りある盤石さ

刃鬼
強力無比なフィニッシャー、豊富なメタカードの搭載

天門
ループをしなくとも固いデッキ、盤面制圧力の高さ

青黒ハンデス
アナカラーへのメタ、ベララーロック、バトウ

どれも強力な武器を持ち合わせているがコンセプト上、どこかに弱点はある。
この中のどれがメジャーであるかを見極めてその弱点を突いていきたい。


・最大母数
最大母数足りうるデッキとは参加者のメタ読みより、より多く持ち込まれたデッキである。
つまり「皆が皆、これが最強だ!!」と結論づけたデッキだ。
そんなもんないけど。
見せかけでもそれが強く見えてさえいれば、そのデッキと遭遇する可能性も高くなる。
情報を読み取れば今強いと思われているデッキはすぐに出てくる。
「○○cs優勝は××」
「△△csは□□が多かったから☆☆が強い」
こんな情報に踊らされるから人って生き物は単純だ。

・今何が強いのか
最後まで読んでくださった方に自分の意見を聞いてもらいたい。
今一番強いのは紛れもなくモルトNEXTである。
アナカラーをはじめ、赤単侵略以外に対する圧倒的有利は揺るがない。
モルトNEXTを握ってもいいし、モルトNEXTを倒すために赤単侵略を握っても間違いではない。



青黒ハンデスのプレイングとやら

※はじめに
この青黒ハンデスというデッキは数多のプレイヤーのメンタルを削り取ってきたクソデッキです。
この記事を読んで自分も真面目に考えていこうなどと思っていると三日で力尽きます。

vs赤単侵略
ストレスマッハ対面No.1
クラッチないところにターボ3
禁断解放
5000GT着地
どれされても死が見える。
ハンデスよりもクラッチを入手するためにドロソを優先、ベララーで危険札の確認、トリガー枚数の確実なチェックを行ってからLOもしくはフルパンルートを狙う。

vsアナカラーデッドゾーン
相手の墓地を肥やしてあげてバトウで蓋。
ベララーなどでサイクリカのケアが出来ないならさっさと殴り殺すのが吉。
下手に盤面に並べるとサイコデッドゾーンが着地するので注意。
LO狙うよりはフルパンの方がいい。

vs天門
ハンデスハンデスバトウヴォルグでサヨナラ。
呪文多目のコンボデッキは雑でいいよもう。

vsヘルボロフ
ヴェイダーが一番のネック。
レインから動かれたらハンデスぶつけて無理矢理ハンド減らして次元を使って処理しましょう。
ベララーでホールとヘルボロフさえ引かせなければ勝てる相手。
盾が厚くついでに生き物多いのでどちらのルートを取るかは状況と相談。

vsイメン
前まではハンデスハンデスベララーロックで勝ちだったがシャッフが重い。
デッドゾーン握り混みでケアできることを忘れずに。
パゴスが建たないように警戒。

vsサンマッド
子供がとてつもなく重い。
帝ティーガーもしくはデッドゾーン素出しで対処。
モルト自体にはクラッチで警戒は出来ているのでサンマッドの存在が問題か。

vsNEXT
ボルドギカウンター型ならトップが弱いので問題ではない。
エントリー型は逆立ちしながら土下座するか、ハンデス全力で叩きつけてさっさと殴り倒しましょう。

vs刃鬼、オールデリート
更に雑に殺せるアナカラーという認識でいい。
高マナ域にたどり着かれる前にバトウベララーロックに入ってLOを狙うのが吉。

vs青黒ハンデス同型
エクストリームバトウ捲りゲーム

青黒ハンデス

『青黒ハンデス』

2 x S級不死 デッドゾーン
4 x 超次元リバイヴ・ホール
4 x 超次元ミカド・ホール
3 x ファンタズム・クラッチ
4 x 西部人形ザビ・バレル
4 x 人形の裏技ペット・パペット
2 x 虚構の影バトウ・ショルダー
4 x 特攻人形ジェニー
2 x 解体人形ジェニー
4 x エナジー・ライト
3 x アクア・ベララー
4 x サイバー・ブック

1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
2 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX

仙台で握った青黒ハンデス。
正直他の手持ちのデッキに自信がなく、前日のチーム戦でアナカラーが大量発生していたためイージーゲームを展開しやすいこのデッキを選択。
結果はbest8。
メインデッキ40枚同型で全て先攻でも奮戦したことを考えるとトップ解決されたことがかなり悔やまれるが身内戦で久しぶりにcsで楽しめたので割り切り。

『採用理由』
S級不死 デッドゾーン
ホールと絡めると二面持っていける除去は非力なこのデッキではかなり重宝。
シャッフやバトウなどはこいつで処理するしかないことがある。

ファンタズム・クラッチ
赤単侵略のターボ3が最悪の負け筋になるのでメタ。
マッチであることを考えると二枚でも良かったか。

虚構の影 バトウ・ショルダー
アナカラー殺すマン。
サイクリカだけが怖くなるのでベララーと合わせてロックか早期のフルパン。

解体人形ジェニー
バトウのために確実に呪文を落としたいとき、もしくはハンデス量が間に合わないときに。
重要なのはデスパペットであり生き物であること。

アクア・ベララー
相手のトップの理不尽に抗う一枚。
最近では革命0系統をスカさせる一面にも注目。

サンダー・ティーガー
サンマッドの子供はガイアールで除去できず、相手のトップがとてつもなく強くなってしまうため、帝と合わせて除去。
二面溶かせること、闇のコマンドであることも見逃せない。

『採用しなかったカード』
光牙忍ハヤブサマル
リバイヴで回せるのが強みだがこのカードで難を逃れたときにはほぼ手遅れな場合が多かったため不採用。
保険なんて要らない。

魔天降臨
ビートプランに入るときに強いが、この一枚のカードを引くまで待ってる暇があったらさっさと殴った方がいい。
トリガーが強かったらLOが狙えるこのデッキはワンショットかLOだけでも十分戦える。

地獄門 デス・ゲート
パワーカードであることには間違いないが、こんなもん手打ちするときが来るのか。
後蘇生先が弱い、論外。

魔狼月下城の咆哮
実は入れたかったカードNo.1
手打ちもトリガーも強いけどクラッチがないと死が見えるから枠を譲る。

奇天烈シャッフ
なんで殴らにゃならんのだコイツ。

ビューティなんちゃら
多色、マナの要求値に似合わない効果。
何が強いのか。

復讐 ブラックサイコ
負けを無理矢理覆すカードだと思ってるから要らない。
打点は作れる。


コアクアンのおつかい、セブコアクマン
ドロソとしては強いのだがこいつらはドロソを持ってこれない。
後半になるにつれて弱くなるので優先度は落ちる。

サイクリカ
重い、ホールしか打ちたくない。
このデッキでは帝とリバイヴしかないのでバリエーションもない。

時空の封殺ディアスZ
ヴォルグヴォルグディアスで20作れるねやったね!!
デッドゾーンが強すぎるんですよ。

プレイングは暇になったら書くかも。
(書きたくない)

仙台csレポート

チーム戦
使用:黒単ヘルボロフ 1-3
アナカラー◯××
アナカラー××
天門◯◯
アナカラー×◯×

個人戦
使用:青黒ハンデス 6-2 ベスト8
アナカラー◯◯
アナカラー◯◯
白刃鬼×◯◯
アナカラー×◯×
白刃鬼◯◯

赤単ガトリング×◯◯
アナカラー◯◯
青黒ハンデス×◯×
一日目は仙台の環境がわからないためカードパワーが落ちたとはいえオールラウンダーであるヘルボロフを選択。
結果としては相手の理不尽に屈する場面が多くより尖ったものか、メタを積極的に張れるものを選択することを決意。
二日目はアナカラーや天門、ビックマナに対して有利に立ち回れる青黒ハンデスを使用。
メタ読みはことごとくハマり勝てる一日と確信したところで47枚同型に衝突。完全に交通事故。
せめて決勝で当たりたかった。

総括
現環境には正解がないから読みづらく、自分の手に馴染むものを選択したいところだと思った。
未だに頭痛がする。

革命vs侵略の崩壊

来月には革命編最終弾「正体判明のギュウジン丸!!」が発売する。
そこで、この革命編というブロックを振り返ってみたい。

このブロックのコンセプトは「革命vs侵略」だ。
革命は相手の攻めに応じて能力を高める。
侵略は攻める時の能力を格段に上げる。
このコンセプトが間違っていたのでは、と考えるようになった。

侵略というシステムはとても斬新で様々なデッキに採用され、新たなデッキタイプも生み出してきた。
今、現在の環境でも、赤単侵略、デッドゾーン、サンマッドなどがメタとして存在している。
だが、環境を見渡しても革命をコンセプトにしているデッキが見当たらない。
「ボルシャック・ドギラゴン」は強力な革命軍のカードとしていくつか結果を残しているが、ほとんどが侵略軍に肩入れしているスパイのような有様だ。

そう、この「革命」という能力には決定的な欠点があった。
相手から攻められて真価を発揮するというデメリットが。

ここで、革命編に入る前のメタゲームにおけるトップの集団を見てみよう。
『イメン・ブーゴ』 マジシャンループによる確実なキルルートがあるので不用意に「殴らない」
『ヘルボロフ』 ウェルカムヘルを設置して盤面、ハンドを制圧するまで「殴らない」
『ヘブンズ・ゲート』 ループやワンショットによって相手を倒すので「殴らない」
『モルトNEXT』 モルトNEXT一枚で決める、もしくはオーバーキルを狙うことが出来るので「殴らない」
『カイザー刃鬼』 刃鬼という圧倒的なフィニッシャーがいるので、出すまで「殴らない」

そう、決して下手に攻め込もうというデッキがなかった。
今までの環境の中で1、2を争うほどのワンショット・コントロール環境であった。
つまり環境に「革命」など起きるはずもない。
ただの「やれば出来る子」だ、そんなもの必要とされない。

恐らく開発陣は考えたのだろう、「侵略(ビートダウン)を強化すれば革命の意義も出てくるのではないか」と。
だが、それは間違いなく侵略のパワーが革命を上回ることを意味している。
「革命vs侵略」の構図はハナから崩壊していた。

革命編と名打つほどに革命というシステムは利用されるのだろうか。
最終弾でどんでん返しが起こることを期待している。




追記
ドラグハート強すぎ問題解決策未だ見つからず。
三段龍解カードへし折ったら使えないようにしない?
プロフィール

hazamanma

Author:hazamanma
ハザマと申します。
DMPでビートプレイヤーとして頑張らせてもらってます。
たまーに構築だったりを載せたりするので暇つぶしにでも見ていってくださいな。

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。