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ブースタードラフトで輝くカードたち

DMR1928-87.jpg
Heaven'sDiceCSの開催も近くなっており、熱が入ってくるであろうブースタードラフトというレギュレーション。
始めるにしてもドラフトというルールで何を取ってどう組めばいいのかわからない人たちもいると思います。
今回はHeaven'sDiceCSのルールで特に使い勝手の良いカードを各弾ごとに紹介していきます。
(出現率の関係で、出づらいLR、SR、VRは省かせていただきますが殆どは強力なカードです。)

・燃えろドギラゴン‼
侵略のシステムを前面に押し出す&革命のシステムを起動させやすくするためのシールドトリガーの質上げなどがコンセプトとなっています。
ハズレが少ないが低レアリティにぶっ壊れがないパックと見ています。

《奇天烈 レイズ》
ブロックされないWBで半モヤシのオマケつき。
侵略元を複数用意できればこの一枚が優勢を引っ張ってきてくれます。

《獣軍隊 ランボンバー》
ターン終了時にマナに行き再び進化できるWBの侵略者。
利点はマナを急速に伸ばせる所にもあります。

《シールドセイバーサイクル》
特にヘルミッション、チャケが強い。
攻撃に参加できる防御&除去。

《Rev.トリガーサイクル》
特に強いのはギロチン、ミリオン。
優秀な除去であり、防御手段としても。

《侵略者 バロンスペード》
コマンド以外にブロックされないという文面がこれほど強いとは...
打点も高いので早期着地を狙いたい。

《燃えるメラッチ》
ブロックされても殴り返されても死ぬことがない。
進化コスト軽減はオマケ程度に。

《侵略者 ブルンブル》
確定除去を持ったソニック・コマンド。
バトルは強制効果なので注意。

・時よ止まれミラダンテ‼
ハズレの押し付け合いパック。
3コストの進化などは必ず最後に押し付けられるので色配分を崩されないようにそれなりに強いカードを探しましょう。

《アクア警備員 ラスト》
アクアハルカスとして使うもよし、〆に一打点として使うのもよし。
地味に仕込まれた盾をケア出来るのもgood。

《暗黒鎧 ヴェイダー》
言わずと知れたドローソース。
ルール上、山札が少ないことがネック。

《薔薇の玉 ロズウェル》
他の連鎖と違って他文明の生き物も出せる。
ST持ちなのでここから逆転も狙えるだろう。

《知識の玉 ロンロン》
4コスト以下が多いプールでこのカードは優秀なドローソース足りうる。
出来れば2ドローくらいの仕事はしたいところ。

《暗黒鎧 ザロスト》
墓地からも出せるブロッカー。
盾を減らすことに意味があるデッキや墓地肥しのあるデッキのオトモに。

《雪精 エリカッチュ》
STは出来ればいいな、程度で。
確定除去を放てる生き物はなかなかいない。

《時の玉 ミラク》
粘り強いブロッカー。
光の中でもかなりの安定性を作り出すカード。

《フリーズ・チャージャー》
一体フリーズ&ブースト。
腐りづらいのが一番の取り得。

《機術師 ゾローメ》
ST持ちの《勝利のプリンプリン》といえば強さが伝わるだろうか。
何気にコマンド持ちでもある。

《ポイズン・ティー》
序盤のクリーチャーならほとんど潰せる。
進化がアドバンテージを取るゲームなので進化元を潰す戦術は悪くない。

・禁断のドキンダムX
一発逆転パック。
妨害札が多くここで新プランに切り替えるのもアリ。

《三界 ナラカ・マークラ》
攻撃が通れば盾を一枚追加。
パワー高すぎませんかね...

《音感の精霊龍 エメラルーダ》
天門ループで猛威を振るった彼も強カードの一つ。
ただし、このルールでは埋めることのみに専念することが多い。

《ドギラゴン一刀両断》
二体確定除去はやりすぎでしょうに。

《獣軍隊 キャットンファー》
攻撃終了時に1ブースト。
パワーラインも優秀で、サンマッドのお蔭か3コストが多いのも強さの理由の一つ。

《フルフワモケダケ》
全員にガードマンをつけ、このクリーチャーに攻撃させる。
ブロッカーの少ない構築で一番苦労するであろうカード。

《煽動サイクル》
バランやバードマンなどビートのキッカケになるカード群。
ピッケスはそこいらのSR、VRなどよりも優先してピックしなければ自分が殺される(経験談)

《天秤サイクル》
優秀な除去であり受け札。
金縛は自分のお気に入りカードの一つ。

《原始 トゥリオ》
序盤の動きが安定しないレギュレーションなので早期着地するととても強い。
後半は並べ合いになることが多いので、少し優先度は落ちるか。

ゲームの中核を担うのは出づらい高レアリティではなく低レアリティのカードたちです。
ピックが安定すれば理想のゲームプランを作りやすくなるのでシナジーや配分も考えつつ、相手に取られたくないカードを摘み取っていくようにしましょう。
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ブースタードラフト@遊vic中野店

Heaven'sDiceCSの協賛店である遊vic中野店で開かれた前哨戦のブースタードラフトに参加してきました。
結果は両日ともに優勝、練習の成果だと思います。

第一回の決勝ラウンド構築
CbKL2pgUcAASXC7.jpg
第二回の決勝ラウンド構築
CbwLG98UAAA9BJB.jpg

第一回の構築は実にまとまっていてフィニッシャー、受けのギミック、潤滑油まで取りそろえたコントロールデッキでした。
出来ればこれに近いものをまた組みたいものです。

第二回の構築はカードパワー足りない、フィニッシャー足りない、ビートプラン取りづらいと三重苦を押し付けられましたが、レイズをはじめとしたアンブロッカブルによるビート、エメラルーダと仕込めるトリガーの数などを的確にプレイすることで勝ち切ることが出来ました。
相手の方はおそらくパワーカードの到来を恐れ続けていたでしょうからこの構築を「ブラフコントロール」と名付けます。

無理にパワーカードを取りに行くのでなく、自分の構築の筋道を固めることでプレイングで一枚程度のパワーカードはひっくり返せます。
トリガーや除去は厚く取ると勝率が安定し始めます。
これらのことを意識することでドラフトは運のゲームを脱することが出来ると思いました。














結論
マネーピックさせろ

デッキ構築(ビート編)

card100024961_1.jpg
デッキを構築する時に何を何枚入れるか悩むことが多いと思います。
その指標は人それぞれになると思いますが自分の考えを綴りたいと思います。
新しい考え方などではないと思うので興味がなければお帰りになっても構いません。

『赤単侵略』
4 x 一撃奪取 トップギア
4 x 轟速 ザ・レッド
4 x 轟速 ザ・ゼット
4 x 轟速 ザ・マッハ
4 x 轟く侵略 レッドゾーン
4 x 超音速 ターボ3
3 x 熱き侵略 レッドゾーンZ
3 x 単騎連射 マグナム
3 x 革命の鉄拳
2 x 暴走龍 5000GT
1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
4 x 閃光の守護者ホーリー

普段使っているレシピを参考に話していきたいと思います。具体例がないと話しづらいので...

まずビートデッキにとって一番大事なのは『安定性』であると思っています。
相手によって動きは変えますが、自分の強みは決して曲げない、根本の動きを出来るだけ多く繰り返すことのできる構築が理想だと思っています。
赤単侵略においては『トップギア、4コスコマンド、侵略』の流れが黄金パターンとなっており、この辺りの枚数に妥協する意味も特にないです。
侵略先はレッドゾーン:ターボ3:Z=4:4:3となっていますが、これにも理由があり、
レッドゾーン:相手依存だが重ね掛けが出来る唯一の進化
ターボ3:自分の動きの幅を広げ禁断解放の足掛かりとなりやすい
Z:どんな相手にも強いが自分のアドバンテージに直結しない
とそれぞれ個性があり、ハンデス系統に対して進化が多めであると動きが緩慢になることを恐れてこの枚数配分になっています。
ザマッハがヒットしづらいですが当たったらラッキー程度で。
単騎連射はビートデッキにおいて間違いなくパワーカードですが、2→4の動きには絡まないので4積みはありえない。
革命の鉄拳は憎き『その子供、凶暴につき』を除去でき、受け札にもなる札ですが、自身の能力でデッキに戻ること、展開を助けないことを考えるとこの枚数。
5000GTの枚数が一番違和感を覚えるもので、ビートデッキにおいて二枚というのは2、3試合に一回引けるか否かという位置づけになってしまい、勿論動きに含まれることもなく、引けたら勝てる盤面があるから最後の筋として採用されてるとしか言えないです。
しかしこの札は一枚で盤面制圧、ものによってはゲームを終わらせることが出来るので多く積む理由もなく、このカードが刺さる相手(黒単、デッドゾーン、サンマッド)は速度がそこまで高いわけでもなく、試行回数を増やせることも考えてこの枚数であると思ってます。
ホーリーは凶悪なトリガーなので4以外の選択肢がないですね。ここで確率を妥協する必要性もありません。

ここまでで枚数配分について概略すると

4枚:自分の動きの要、強力なトリガー
3枚:相手を選ぶメタカード、サブの動き
2枚:一枚引けば勝負を決するが場面が限られるカード
1枚:殿堂カード

といった感じになります。コントロールに比べてそれぞれの役割がはっきりとしているものが多いのでそれを考慮して枚数配分を考えていきましょう。

ブルーホースCSレポート

遅くなりましたが今回の試合を覚えてるだけ書きたいと思います。
参考にはならないと思いますが・・・

使用赤緑サンマッドモルト

予選
一回戦vs白刃鬼 ○
先攻青銅スタートに対しライフシャワーと最善の動き
ここで目的不明の作戦が見え、もしや吸い込むなどの受けが少ないのではと思いジョンアンタサンマッドの展開、ノートリ三点覚醒
相手方はここからエタトラやシノビで凌ぐが時すでに遅し、追撃のガイハート。

二戦目vs赤単侵略 ○
先手ギアスタートに対してこちらもジャスミンスタート。
相手は最速レッドゾーンZで突っ張るがこちらも抱えていたオチャを出し子供サンマッドで制圧。
後は青銅単騎連射でフルパン。

三戦目vs赤単侵略 ○
こちら設計図始動かと思いプランを企てるが相手ブレイズで困惑。
設計図でお茶サンマッドを揃えるが子供がない。
ギア展開からブレイズワンパン永遠で更に拍車をかけられる。
仕方なく青銅を出すが相手は侵略レッドゾーンでバサラくんでお祈りせざるを得なくなる。
ワンパン神頼みの未来設計図、なんと白い神様をgetしオチャ展開。
返しにまだ子供はなく仕方なくモルトで盤面解体。
返し何も無かったので永遠リュウとかいう腰の重いドラゴン着地させて単騎連射で〆。

四戦目vsアナカラーデッドゾーン(ろっきーさん) ○
先手ライフにジャスミンで合わせ、相手はディメンジョンで隼回収され怪しい空気に。
こちらは子供を展開、返しはまたしてもディメンジョンでデッドゾーン回収。
取りあえずリュウセイを設置、そして何も考えずに青銅×2、8マナまで届く。
ここまで特にアクションを起こされなかったが隼がある以上下手に突っ込めない。
祈ったトップは「永遠のリュウセイカイザー」。
相手のマナにオロチを確認し総攻撃。

五戦目vs黒単ヘルボロフ(スリービーさん) ○
この試合だけ酷く記憶が欠如。
気付いたらガイギンガが除去されても余りある打点で制圧しきっていた。

決勝
一回戦vs赤単侵略(パパゼンヤさん) ×○○
一本目
先攻ジャスミンスタートするが後続は青銅のみ、対して相手はギアザレッドZレッドゾーンでなんとかオチャッピィは着地するが、子供もモルトもない。
盤面を作ろうとするが追いザマッハレッドゾーン。
二本目
初手がデジャヴ。そして相手の行動もデジャヴ。そしてお茶が出せない。
終わったと思ったところに何故かギアのワンパン、確認、緑だ。ストライクバック。
願ったトップは子供。設置サンマッドで盤面解体。
何とか永遠までつなぎ事なきを得たように見えたが単騎連射が見当たらない。
ハヤブサはマナに落ちてしまった。
引けども引けども見えないがよく考えたら何されても勝てる盤面だったから殴らずにボーッとしてるだけでよかった。
三本目
ジャンケンに勝ち一安心、変な声が出る。TIGHTってやつに笑われた。
初手を見る、ジャスミン子供サンマッドお茶、完璧だ感動した、また変な声が出る。笑われる。
ジャスミン子供お茶青銅単騎連射侵略サンマッド。ラス盾ホーリーだがそんなこと関係ない。
気持ちよかった。

二戦目vs赤単侵略(エチゼンヤさん) ○○
一本目
まさかの親子連続。
先攻を取られるが単騎連射から動く。対してこちらはお茶が使えないことを悟りジャスミン青銅で6コスからお茶子供でカウンターを狙う。
ザレッド侵略レッドゾーンレッドエンド、マグナムパンチもされるが何も慌てない。
青銅子供サンマッドで盤面制圧、お茶単騎連射でフルパンgo
DNA踏んで1ターン伸びたが変わりない。
二本目
トップギアに乗れないバイクに用はない。
子供に引きつられ単騎連射も引きつれずにフルパンホーリーフルパン勝ち

三戦目vsアナカラー(ろっきーさん) ××
一本目
ネタが割れても問題ない。
待望の後手、初手確認、伏せる、もう一回確認。
おかしい緑がない。
二本目
青銅子供勝ったな風呂入っtジャスミンシャワーガロウズサイコ
屈した。

3決vs黒単ヘルボロフ ○×○
一本目
次ターン6マナ到達時になんとなくモルト埋めて永遠だけキープ。
解体飛んできて諸手をあげてフルパン。
二本目
咆哮が怖いので勝リュウを立てるプランを選択。
トリッパー解体咆哮
モウマジ無理...
三本目
解体にモルト二枚、お茶を確認され、モルトをハンデス。
なんか上からモルト引いた。

徹夜明けの頭でよく頑張った俺()

赤緑サンマッドモルト

card100030712_1.jpg

http://dmvault.ath.cx/deck1196293.html

4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x 未来設計図
4 x 天真妖精オチャッピィ
4 x S級原始 サンマッド
1 x 青銅の鎧
2 x 正々堂々 ホルモン
2 x 雪精 ホルデガンス
4 x その子供、凶暴につき
4 x 超次元ボルシャック・ホール
4 x 龍覇 グレンモルト
3 x 斬斬人形コダマンマ
3 x 単騎連射 マグナム
1 x 光牙忍ハヤブサマル
2 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
1 x 将龍剣 ガイアール/猛烈将龍 ガイバーン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード

こちらが先日のブルーホースCSでまっきちが使用し優勝したリストです。

4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x 未来設計図
4 x 天真妖精オチャッピィ
4 x S級原始 サンマッド
2 x 青銅の鎧
2 x 正々堂々 ホルモン
2 x 雪精 ホルデガンス
4 x その子供、凶暴につき
4 x 超次元ボルシャック・ホール
4 x 龍覇 グレンモルト
3 x 単騎連射 マグナム
1 x 光牙忍ハヤブサマル
2 x 永遠のリュウセイ・カイザー
2 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
1 x 将龍剣 ガイアール/猛烈将龍 ガイバーン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード

そしてこちらが自分の使用したリスト。
上と比較してコダマンマ3が永遠2と青銅に割かれています。

採用理由はvaultに掲載したのでそちらをご確認ください。

~プレイング~
各デッキに対するプレイングについて述べさせてもらいます。

・赤単侵略
子供のSA、進化をタップする能力、サンマッドのパワーに関係なく除去する能力の噛み合いで殆どの盤面を狩り尽すことが出来ます。
子供を後出しすることになった時は設計図で子供+オチャッピィ+サンマッドのセットを作ります。
要求値高そうに見えますがサンマッドはマナにも置けますしなんてことはないです。
また、最近流行のGTに対してですが、従来の型ではGTの着地でプラン崩壊、ゲーム終了となってしまっていました。
ここに永遠リュウを入れた型のメリットの一つがあります。
禁断を外す目的で殴ってきた所にモルトを当ててガイギンガを作ることです。
相手が大型であれど(他の生き物)で盾以外に自滅、モルトで盾に攻撃でスパーク系を踏んでも盤面処理とガイギンガの両立が出来、永遠+ガイギンガの盤面はドキンダム解放しかなく侵略が出来ないので封印も外せず、かなりの猶予を得て単騎連射に繋げます。
他の場合は単騎連射+子供でテキトーに殴れば勝てるのでどーでもいいです。

・ヘルボロフ
一番警戒するべきは「魔狼月下城の咆哮」一枚だけです。
他のブロッカー、ドラグナーは除去手段の豊富なこのデッキではそこまで問題ありません。
基本的にはガイハート龍解のルートを取りサンマッドは追い込みに使う相手の一つです。
ホールからはリュウセイを最優先、咆哮の手打ちを必ず回避しなければいけません。
また永遠リュウセイをブラフとして握りこむことが有効な相手なのでマッチなどの形式であれば存在をチラつかせましょう。

・天門
単騎連射を盤面にキープしながら最速で打点を打ち込みます。
次ターンで倒せるところまで盾を削ったらいったん止めることも考えましょう。
パクリオの危険性もあるので単騎連射は出来れば最速で。

・速攻
ベアフガン以外はお茶サンマッド子供で何とでもなります。
問題はベアフガンで何としても盾を守り抜かなければいけません。
ベアフガンが通ったら基本お願いフルパンするしかなくなります。

・ビックマナ
サンマッドとモルトは違う色なんだ、スマンな。

・同型
俺はジャンケンしにCSに来てるんじゃない!!

以上です
今は環境トップとして君臨できますがサンマッドの今後は如何に・・・
プロフィール

hazamanma

Author:hazamanma
ハザマと申します。
DMPでビートプレイヤーとして頑張らせてもらってます。
たまーに構築だったりを載せたりするので暇つぶしにでも見ていってくださいな。

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