スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

GP6th

今回使ったのは「包囲網シャコガイル」。
DSC_1128.jpg

カバレージでデッキテクについて掲載されているのでそちらを参照して欲しい。
戦績はチーム個人ともに全員3-3。




















本当にこのデッキでよかったのか。
GP当日の飲み会が終わった後に帰路で一人考え続けていた。
デッキをひた隠しにしたせいで対面毎のデータが十分得られていない、そもそも前日まで構築が定まってない、メタ読みが出来ていない、と問題が多く、どうみても完璧な状態とは言えなかった。
去年の所謂「HZM48」は二週間前に構築が完成しており、自分の動きを押し付けるデッキであったので対面との速度を比較するだけでも十分であった。
今回は違う。
受けて返すデッキというのは実に難しく想定するパターンがどんどん増えていく。どう考えても間に合わなかった。
今の環境はどうしても先に動いた方が有利になることをわかっていながらも、何故か「遅い」デッキで「速さ」を求めてしまった。
圧倒的な矛盾だ。
自分自身がマウントを取るデッキ、つまりアグロが一番向いていることを知りながらも、チームメイトが得意なデッキに合わせてしまった。
これは自分自身の知識不足とそれによる自信のなさが原因だ。

帰ってから逆にモチベーションが沸々と沸いてきた。
一度切り捨てたデッキをもう一度考え直し、勝てる手段を必死に探しながら回す。不思議とGP前より頭が回転し、最適解が出てくる。
翌日にCSがあると朝のうちに知り、普段ならあり得ないが当日枠にダッシュで向かう程には復活していた。
抽選落ちしたことがとても悔しかった。
夜は焼き肉を食べる予定だったのに。



このGP6thで大事なことを三つ、思い出し、そして学んだ。

一つは、知識。
勝つために必要なのは当たり前だろ?と言われると思うが、いざ何も予備知識がないと、何をしていいか、何をされるのか全くわからない。
自分の使うデッキだけではなく、対戦相手のデッキも時間の限り触っておくべきだ。
されて嫌なことを知ることがこのゲームにおいて一番の攻略法だ。
今の環境には「本日のラッキーナンバー!」をはじめとしたテクニカルなカードが十分に存在する。
このカードは相手のデッキを熟知していれば間違いなくキラーカードになる今一番ヤバいカードだと感じた。

もう一つは、自信。
デッキを選択する自信。
プレイを決定付ける自信。
今回はチーム戦ということで、自分とは考え方の違う二人と共に戦わなければならなかった。
他の人が間違えた考えを持っていたらその意見を否定しなければならないし、正しい意見ならばそれを尊重することはとても大切なことだ。
勿論自分が間違えることもある。
その時は周りにそのことを指摘してもらえる心強い仲間がいて欲しい。

そして最後は、諦めない心だ。
最後までゲームを続けること。
勝ち筋を探し続けること。
甘えた決断をすると間違いなくボロが出て、上手いプレイヤーは間違いなくそこを突いてくる。

GP後に友海ハウスで2ブロックについて調整を行っていた。
自分はどうみても不利対面で勝ち筋を必死に探して、運も絡んだがゲームに勝利した。
その後に言われた言葉が、

「ハザマさん、それは引きだけだよ~」

驚いた。
必死になって捲ってやろうと考えていたのに「引き」という本人の努力を全て否定する言葉をぶつけられた。
これ以上やる必要はないと思えた。

今まで対戦してきた相手にも上手い、下手だ、という判断基準は確かにあった。
でも、皆勝利を求めて努力をしていた。
そのいくつかの努力を「引き」という言葉だけで無視してきたのかと思うと自分に嫌気が差してきた。

某mtgプレイヤーの言葉を借りれば、


「運で負けたって考えは最後の結論

①ゲーム中プレイに誤りはなかったか
②ゲーム中選択した相手デッキに対するゲームプランは適正か
③無駄なカード、弱いカードが絡んでいないか
④そもそもとしてそのデッキ選択は正解なのか
⑤運

いきなり⑤をあげるやつは目無し」

とある。

これはとても大事なことなのに忘れがちだった。
運を理由にする前に考えることなんて山ほどある。

自分がハースストーンで本気で強くなろうと思ったときは(試合時間)≦(反省の時間)だった。
負けた時の方が間違いなく勉強になったし、二度と同じミスをしないように強くなろうとした。

今、自分の知っているプレイヤーの中にも敗因を何段も飛ばして「運」に飛び付いてすぐに諦めている人が沢山いる。
ゲームがつまらないと感じるのはそれが理由なのではないか?
自分が久しぶりに向き合ったDMは十分に考える、いや考えることの多すぎるゲームだったと思えた。


このGPを機に生活環境が変化することを理由にDMをやることはないだろうなと思っていた。
でも帰ってきたときに残っていたのは凄まじいモチベーションと悔しさだった。
反省することも後悔することもあまりにも多すぎた。
このままでは終われない。

愛知で主にDMの相手をしてもらっていたきーりぃさんが東京に帰ってしまう。
その時の言葉で一番心に残ったのは、
「ハザマさんの猿は最初から完成してたからヤバかった」
ヒラメキスネーク、メルゲループ、ジョバンニなどの環境をぶち壊したデッキは沢山あるが、チューンされて最強になっていった。
いわゆるHZM48はほとんどその形を変えることなく殿堂によって使用不可になった。
これは誇りに思うことだ、と。

折れそうになったときはこのことを思い出してまた立ち上がれるだろう。
スポンサーサイト

殿堂について

最近はDMに触らずにハースの闘技場なるものに勤しんでます。
ドラフトのようなルールで資産による差が出づらく知識やプレイングによるところが大きいので楽しいですね。

さて、先日のおやつCSではイメンを握りました。
戦績は3-2、噛み合いもそこまでよくなくチーム3-2で予選落ちとなってしまいました。
語るべきことはそこまでないですが、このデッキは初動がこけても割と何とかなる所が魅力の一つだと思います。

で、この間発表された新殿堂。

◆殿堂解除
王機聖者ミル・アーマ
◆プレミアム殿堂
次元流の豪力
◆殿堂
邪帝斧 ボアロアックス
フェアリー・ギフト

フォース・アゲイン

割と妥当だとは思いますが自分の大好きなカードが3つも殿堂に引っかかりました。

・次元流の豪力
今でこそボアロアックスの龍解に使われるパワーカードとしての面が大きいものの、前までは5マナ3打点トリッパー効果としてビートに採用されてました。
このカード一枚でボードと次ターンの展開に干渉するシンプルなぶっ壊れです。

・邪帝斧 ボアロアックス
展開力でこのカードに勝るものはほとんどないでしょう。
今現在でも悪用されていますが、これが一枚になったところでウェルカムヘルほどの制約を受けるようには感じられません。

・フェアリー・ギフト
今回自分にとって一番の痛手になった殿堂です。
このカードは現在、簡易踏み倒しとしてマナロック、マーシャルクロウラーなどゲームを決定づける札として使われることが多く、それらを抑制するための殿堂となったのでしょう。
このカードの見方としては上記のようなものではなく「ハンドのマナカーブを整えるカード」として考えていたところがありました。
赤緑ギフトと言えば今でもそれなりに見るデッキだとは思いますが、このデッキの展開においてはフェアリー・ギフト一枚で意表を突くことも相手の動きに無理矢理合わせて対応力を上げることすら可能にしていました。
一番有効活用されている動きとして「ギフトミランダorカモン→早撃マグナム」が挙げられます。
本来であればマグナムと次元クリーチャーは相容れないものですが、この動きでは自分の理不尽を相手の理不尽でひっくり返すことを不可能にする点、普通ありえない展開を順序を入れ替えて可能にしている点などはこのデッキのこのカードでしか出来ない点だったと思います。
これらのビートダウンはバスターなどによって駆逐されかけていますがまだまだ戦える見込みがあった分とても残念に思います。

新しい環境についていけるのか割と不安です。

忌まわしき斧のはなし

ダウンロード

色々落ち着いたので今回握ったイメンについて。
関東の方で予定があったのでついでに千葉CS個人に参加させてもらいました。
カードを触るのもGP以来、一か月半はまともに触れてなかったので一番慣れたデッキで参加しようと考えていました。

《候補》
サソリス→殴る型の隆盛、ギョギョウに頼り切りになりがち、どうしても厳しいマッチング(天門など)が存在する。
ギフト→バスターでよくね?と言われ何も言い返せず。
天門→ミルザムが拾えない、ハンデスされるなど意識する項目が多く時間不足。
イメン→環境トップには運が絡むが対応札が多い、ローグに対して圧倒的なので予選は上がれる。
ヘルボロフ→結局踏んだら死ぬ。初動引けなきゃトリガー頼み。

この時点でイメンしかなくなってしまいました。
優勝を目指すのではなく長く遊びたい、という心で選んだので悔いはないです。

《基盤レシピ》
黒木氏さんが家を出る前にvaultで優勝していたのでとりあえず完コピしました。
その時のリストがこちら。

4 x 龍覇 イメン=ブーゴ
4 x 天真妖精オチャッピィ
4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x トレジャー・マップ
4 x ドンドン吸い込むナウ
2 x 電流戦攻セブ・アルゴル
3 x パクリオ
3 x 飛散する斧 プロメテウス
2 x S級原始 サンマッド
2 x 奇天烈 シャッフ
2 x Dの花道 ズンドコ晴れ舞台
1 x ダンディ・ナスオ
1 x 次元流の豪力
1 x 爆轟 マッカラン・ファイン
1 x 単騎連射 マグナム
1 x アクア忍者 ライヤ
1 x 光牙忍ハヤブサマル
2 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 激相撲!ツッパリキシ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー

まず、バスで考えていた違和感。
・ズンドコ晴れ舞台は必要なのか、プロメテウスより優先されるのか
・アルゴル、ミランダはあわせて3枚でいいのか
・マッカランでカウンターを狙う場面はそこまで多くないのか

神結れもんさんからデッキを借りて千葉個人までのタイムリミットはたった14時間。

《調整》
バスターと回したことが一回もない状態で突っ張るのもアレなんでとりあえず回そうということに。

強くね?
バスターが。

アルゴルで蓋が出来るはずもなくシャッフはイーヴィルという抜け穴があり、頼みの綱は吸い込むと隼しかないと気づくが手遅れ。
一瞬ここで黒と緑の最強デッキを試そうとするがオチャッピィくたばれbotと化してこれも却下。
なんとか拾えたのはプロメテウスで伸ばしながらアルゴルで誤魔化しを入れることだったので、この二つは枚数をキープしようと考えました。
削る枠はズンドコとかいうふざけた名前をしたカードでしょう。
昔の考え方と言われそうですが、ドロマー程度のハンデス量ならプロメテウスで躱せるし、このカードはイメンに突き刺さる踏み倒しメタを全く掻い潜れていない!
もしかしたら役に立つだろうと言い訳して一枚だけ入れたところ一回も仕事は回ってきませんでした。解雇。
マッカランは一枚でもナスオを絡めることのできる8マナを作ることが難しくもなかったのでキープ。

最終的な形としてはズンドコ1→アルゴル1で大会へ。
レポートは書きたいところですが相手に舐められてたのか、よくわからない勝ちが多かったので割愛。
ローグと考えていた赤黒デッドゾーンのエンテイを叩きつけられまくってベスト32.

《まとめ》
今回は最強の斧をぶん回したくて遊んでたといっても過言ではないです。
イメンはサソリスと違ってマナからの選択肢、殴る、溜めるの選択肢も豊富でプレイヤーの考えを一番反映させやすいデッキだと思っています。
一つ心残りがあるとすればズンドコがイメンから出せればよかったということですね。

構築で意見を主張しよう

夏の暑さも厳しくなってきており寝苦しい夜が続いているので眠れるまで書かせてもらいます。

今回はゲームを始める前にゲームを動かすことの出来る唯一の要素、構築について少し話していきたいと思います。
自分がCSで入賞したデッキを見るときに確認することは、○○が入ってる、他に比べて××の枚数が違う、などがまぁ基本的なものです。
でも一番気になるのは
「何に勝ちたくてこのデッキを構築したか」
です。
CSでは様々なデッキタイプに当たるので、他のデッキタイプをメタる、同型で差をつけるなどの創意工夫によって勝ち上がる確率を引き上げようとするのかまず第一に考えることです。
テンプレを使うというのはメタの的になり、同じようなデッキに当たったときに運に身を任せるしかなくなります。
ではどのような構築へのアプローチがあるのか見ていきましょう。

1.新たなギミックを加える
まだ知れ渡っていないカード、コンボを加えることで相手の意表を突く、または相性を覆す事が出来ます。
ただ、このプランは一発ネタになりがちであり、この新発見をすることの難しさも問題点の一つになります。

2.メタカードを積む
メタカードは環境によって強弱さえあれ相性を大きく揺さぶる可能性があります。
現環境では不利対面を克服するカードよりは五分に近い対面を有利対面に変えるものの方が強いと思われます。
環境下に存在するデッキがかなり多いので。
メタカードを採用する構築のデメリットは望んだ対面に当たらない、メタカードを当てなければならないなど本来の目論見が外れてしまうことが発生しかねないことです。
刺さらない相手にはただの紙切れになるかもしれないことに注意しましょう。

3.無駄を限界まで省く
環境が揺れ動いている時に、試されているカードの取捨選択を行い満遍なくカードパワーを発揮できる構築を仕上げることです。
まぁ、いわゆる「強いカードは4」を突き詰めればここに辿り着きます。
主にサーチを採用しないアグロなどでこの方法を用いることが多いです。
安定した高水準を目指す構築になります。
デメリットはメタカード、不利対面に対する耐性が得られないことです。
Tier2辺りのデッキでないと旨みを活かしきれないと思います。

自分の構築がどのように考えてその形になったのかもう一度考え直す機会を作ってみるのはどうでしょうか。

古きよきデュエルマスターズ(黒緑速攻)のはなし

card100006378_1.jpg

vault久しぶりに出て優勝できたんで少しばかりメモとして書き込んでおきます。
(一か月更新してなかったんで広告消さなきゃ)

『黒緑速攻』
4 x 停滞の影タイム・トリッパー
4 x 死神術士デスマーチ
4 x 孤独の影ロンリー・ウォーカー
4 x 緊縛の影バインド・シャドウ
4 x 闇戦士ザビ・クロー
4 x 密林の総督ハックル・キリンソーヤ
4 x スナイプ・モスキート
4 x 冒険妖精ポレゴン
3 x 無頼封魔アニマベルギス
2 x ねじれる者ボーン・スライム
1 x ジオ・ナスオ
1 x ダンディ・ナスオ
1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

うん、普通だな!
一応新入りを紹介しときましょ。

2 x ねじれる者ボーン・スライム
ドギラゴン剣に対しての一つのアプローチ。
バインド、トリッパーである程度蓋は出来ますがマーチが出しづらい構築なので採用。
一回しか殴れないデメリットを除けば優秀。

1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
昔触ってた人にはわかると思いますがここにはドルゲドスがいました。
いやーブロッカーいない環境で全く役に立たないしキリンで事足りてしまうという事実。
1コスをばら撒くことがこのデッキの一番の強みなので圧縮にコイツをば。

・簡易レポート
vs青黒ハンデス
バインドでバレルやら生姜やらがゴミになりました。
バインドポレゴンバインドトリッパー/で確殺。
ドロマーの疑いを捨てきれずオリオティスジャッジを少しだけ警戒していました。

vsカウンターモルネク剣×3
いやー正直何が強いのかわからないデッキですね。
モツ入れるスペースもないらしいんで盾0で一度溜めて4打点くらいで殴ればよっぽど通ります。
ボルドギ三枚とか持たれなければね...

vsオプティマス
トリッパーが一番刺さるのですが無かったんで打点形成から溜めるプランを選択しています。
いやー2パン吸い込む辛かったなぁ(ハンドに戻ってきたボンスラを見つめながら)

・総評
いやー久しぶりのビートデッキは楽しかったですね。
結論としては今握るものではないです。
お茶サンマッドは犯罪。
プロフィール

hazamanma

Author:hazamanma
ハザマと申します。
DMPでビートプレイヤーとして頑張らせてもらってます。
たまーに構築だったりを載せたりするので暇つぶしにでも見ていってくださいな。

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。