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カードゲームの楽しさ

お久しぶりです。
久しぶりに時間があったのでブログを書きたくなり、一つ書いてみることにしました。

『カードゲームをやっていない』
最近カード自体も触らないようになってしまいました。
周囲の環境的な理由としては、
・近くにすぐに遊べるカード仲間が多くない
→生活環境が変わったのもあり、前まで交流のあった知り合いと遊んだり、調整する機会が用意し辛くなりました。
・生活が忙しい
→休日はカード以外の趣味に使ったり、そもそも普段遊んでいる人とはカードの話は全くと言っていいほどしません。
・カードが高い
→よく言われている「カードゲーマーはカードには金を出すのに他のことには出費しない」の逆の現象が起きています。
服やらファッションにそれなりに興味が湧いたおかげでこちらへの出費が嵩み、カードを買うのが少々躊躇われるようになりました。
デッキ一つ組むのと同じくらいでいい靴やらブランド物のコートをまとめて買えると思うと恐ろしいです。

しかし、これらの理由は正直どうとでもなります。
新しいコミュニティに入るor作るなりすればよい、他の趣味の時間を割けばよい、金をこちらにまわせばよい...

まぁ、一番の理由は「モチベーションがない」というところでしょう。

普段電車に乗っている間や少しの暇にデジタルTCGをやっています。
最近でいうとハース、シャドバ、ライバルズなどですね。
これらのゲームはお手軽で、どこにいてもプレイできるというメリットを活用させてもらっています。

でも、物足りない事があって、時間が無いからいわゆる『テンプレ』をそこまで考えることなく使っていることにあると思うんです。
何が面白くないかって、生産性のないことをやってるなぁって感じてしまうんです。

前までDMをプレイしていた頃は、そこら中にあるリストを一つ一つ吟味して、長所と短所を見つけ、自分なりの形にして自信を持って大会でプレイするという姿勢を持っていました。
準備の過程こそが一番充実していて楽しかった時なのだと思います。
TCGの楽しいところの一つを削ぎ落してただ相手の動きに対応するゲームは面白みに欠けています。

最近は「必死に練り上げた結果がこのリストです!」というものを見る機会が減ってしまい、テンプレを少しいじったかな?というリストが増えてきたと思います。
テンプレを使うことは悪だとは思いませんが、テンプレを越えていくこと、新しいものを作り上げていくことが楽しいことに一人でも多く気付いて貰えたらゲームがもっと盛り上がると思います。





P.S. HZM48みたいな自分が起源主張出来るリストもう一回作ってみたいなぁ。
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ゲームを見つめなおす

・コンセプトを見つめなおす
先週末のCSでCS初めての優勝をした。デッキはGPでも使用した例の48枚。
知り合いの中で「デッキの原案者は勝ちきれない」というジンクスがあってそれを破れてとても嬉しかった。
自分の考えがストレートに通じた証拠になる。

でも、この構築を信じ続けた理由はもう一つある。
それは巷で流行っている所謂HZM47という自分の構築からアラゴト1→ハヤブサにした構築が信用ならなかったからだ。ちなみに、ヤドックを削った形も見た。ギョウが入ったのも、オバザが出来なかったりもした。
本当にそのカードたちは削っていいものなのか?対人でカードを触る機会がないので延々と構築についてのみ考えていたが、その答えはNOだった。
確かにハヤブサじゃないと出来ないこともたくさんある。
でもあのカードは自分の考えていたコンセプトにはそぐわないのだ。
このデッキのコンセプトは本来「安定して、高速で相手を潰す」である。
このデッキは従来と形こそ違うがアグロなのである。
安定というのは、相手のトリガーに依存しない、つまりヤドックを添えて殴ること、ループして〆ることを意味する。
アラゴトを削るともちろんループの始動に関わり、安定性が損なわれる。ヤドックも同様だ。ギョウなんてなくてもループは回る。
ハヤブサでギリギリ凌いだ後に、100%の勝利が待っているならば、まだ噛み合いがあるから採用するだろう。
だが、メンデルスクチェンNEXTなんてハヤブサがそもそも出ないし、オーバーキルに対しては何も間にあってないし、ステップル→ジャックしようとした時にハヤブサが落ちて来たら真顔になるしかない。
安定を阻害するような御守りなら抜いてしまえ。

・現環境の相性
今の環境はジャンケンのような対面がいくつかある。ハンデスはNEXTに勝てないし、ロージアはゴエモンキーに歯が立たない。
そして高速環境だ。席についてシャッフルした瞬間に決まってしまうゲームもある。
しっかり読み切っても一発外せば即敗退だ。
これに関してはどうしようもない。メタられたら負け。

でも一つだけ例外がある、ゴエモンキーだ。
まず、即座に諦める対面がない。
ガン回りから繰り出されるのは高打点ではなく確実に勝利するループであり、少しキツい相手でも相手がモタつけば拾える試合もかなり増えてくる。
そして何よりメタりようがない。
クリーチャー軸であり、速度もかなり上の部類である。

ゴエモンキーを握らない理由を並べるのが自分には難しかった。

・姿勢を見つめなおす
ゲーム環境を見つめなおす前に向き合う姿勢を考えなければならない。
確かにゴエモンキーは勝てるが、自分に勝つ自信がなかった。カードを触ってないからである。
今までは回した数だけ強くなれる、という考えだったが、もう回す回数も稼げない。
他に自信をつける方法が必要だ。
根拠のない自信というのは酷く不安定に見えるけども、崩されることもない。
一度のミスでへこたれる自分には一番似合っているかもしれない。

この勝ちを次へ続けていきたい。

最近DMやってないなぁ

DMをやる機会が格段に減ってしまった。
別にやりたくないわけではなくて、一人回しで猿回して、対人で猿回して、ってDMでやれること大体がこのデッキで出来ちゃうからなんかやる気が出ないんだよね。
早く制限来ないかなとは思ってる。

広告消しにブログ書いたのでなんか気になったことをいくつか。

1.ゴエモンキーの分布
大きく分けてサンナップ、フィーバー・ナッツを主軸にした2タイプに分けられると思う。
両方入ってるのは知らぬ存ぜぬ。
どっちが強い~みたいな話してたら日が暮れるので割愛するけども、これらのタイプは地域によって結構別れてる。
おおまかに言えば関東付近がサンナップ、関西付近がナッツ、他はその二つの地域とのつながりの強さかな。
どっちも譲り合わないから両方意識しないといけないのめんどくさいと思うけどどうなんだろ、対処法結構違うし。
どちらにしろメタゲームの停滞を引き起こす可能性が高いので早く制限して欲しいなって。
ちなみに僕はナッツ回せません。殴りたくて疼くので。

2.メタゲームの動き
一か月ほど前はNEXTガーゴエモンキーガーみたいな文句飛び交ってたけど結局メタゲーム回って一周したように思える。多分。
ロージアやらハンデスやらが台頭して気付いたらジョーカーズがナリを潜めてた。
健全なメタだからか、そういう意見も聞かなくなったしいいんじゃないかな。
でも新しいデッキ組むごとに「猿がクソ、HZMしね」みたいな言葉をもう聞きたくないのでやっぱり早くサンマッド逝ってくれ。

3.特殊ルール
EDH、殿堂ゼロ、レギュレーションあの頃、みたいな特殊ルールを楽しむ層が増えている。
通常じゃ味わえないゲームが出来るからストレス解消するにはいいと思う。
趣味でストレス溜めてることが問題かもしれないけど。
個人的に気になるのがレギュレーションあの頃みたいなやつで、古参は昔話に花が咲くし、新参はそこから新しい発見が出来そうだし、俺もやってみたい。
で、ブースタードラフトはどこでやってますかね...

気になったのはこんなもん。
後、どうでもいいけどGPで使ったリストがそれほど変化せずに使われていることが嬉しくもあり悲しくもある。
改良してくれる誰かが現れることを待っている。

 CSに出たくなくなった

GPが終わってから半月以上は経った。
その間に自分の身近ではCSが幾つか開かれていて、もちろん参加することも出来た。
でも、その前日になってふと思うのだ。
(CSに行きたくない)
別に何か明確な理由があるわけではない。
会いたくない人がいる、勝てる自信がない、お金がもったいないとかそんなものは一つも。
多分熱が冷めたのだと思う。

去年一度CSに出た時に確かサザンミラーをやった気がする。
相手のフルパンがこちらのクロックで止まる、返しにフルパンでノートリ勝ち、とてもそこら辺で見そうな試合だったと思う。
こちらも気分はそこまでよくない勝ち方ではあるが、相手は不愛想な感じで去っていった。
結構頭にきている感じだった。

考えてみればCSというものは参加費を払って自信のあるデッキを持って参加する
ものだ。
試合に熱が入る人もいるだろう。
でも、自分はちょっと違った気がする。
恐らくデジタルTCGのせいであると思う。
あのゲームは負けても次の対戦をすぐに始めることが出来、次々対戦することが出来るので一試合一試合が軽く感じられる。
その感覚でやっていたから勝って嬉しい、負けて悔しいはあれどそこまで深刻に考えなくなってきていた。

GPの試合は確かに本気で取り組んだし喜んだり悲しんだりもあった。
でも、CSであの緊張感を感じられることはないだろうし、そこまで熱が入ることもないだろう。
恐らくこれからCSに出れば相手の態度に違和感を感じることも増えるだろうし、自分の態度に違和感を持つ人も増えてくると思う。

少し話は変わるが、これまでよりイカサマをする奴が増えてきたことが気に食わないこともある。
風の噂だが、GP入賞者にも複数人そんな人がいると耳にしたし、実際にそれを目撃したとも聞いた。
ゲームとして破綻しかけてるなと考えるようになったのもやる気を削ぐ一因となっただろう。
気づかないうちに相手にバカにされていると思うと悔しくて堪らないし、そんな奴と対戦しても何も面白くないし何も得られるものはない。

ゲーム環境が変わるか、自分が変わるか。

緑単サンマッド

今回はGP4thで使用した緑単サンマッドについての解説の記事になる。
先に言っておくが、質問は何でもウェルカムである。(必ず答えられるとは言えない)

【コンセプト】

自分の動きを相手よりも先に押し付けて勝つデッキである。
ループもビートもかなり高速で狙っていけるデッキとなっていることはレシピから明らかであろう。
また、それ故に、トリガーやシノビなどは一切採用していない。
これらが動きの阻害になってしまうことも多いのも理由の一つである。

【レシピと採用理由】

C9hDv2XUIAAEDsR.jpg 
ベイB ジャック 4
このデッキの核その1。
ビートプランにおいては横の展開のサポート&3マナ払って2打点追加。
ループにおいても余剰マナを生み出すことが出来るバグカード。
本来は1枚引ければいいカードだが、全てのプランにおいて最優先のカードなので4。

トレジャー・マップ 4
汎用サーチ。
様々なシナジーを活用するこのデッキにおいて1マナでパーツをかき集めることが出来るこのカードは極めて優秀。

桜風妖精 ステップル 4
酷使される新入り。
マナを伸ばしながら盤面に残るのでジャックから更なるマナを生み出したり、打点にもなる。
メンデルスゾーン。

雪精 ジャーベル 4
サーチがついた3コスト。
使いまわすことで確実にループに導いたり、後続を呼び込むことが出来る。
ビーストフォークではないらしい。

原始 サンナップ 4
様々な仕事ができる3コスト。
特にジャックナップヤドックをはじめとするビートプランや二種類の進化クリーチャーの下地になれる点が高く評価できる。
ナッツ型との差別化は十分に出来るパワーカード。

S級原始 サンマッド 4
デッキの核その2。
打点、除去、ループ、進化速攻なんでもござれ。
相手によっては複数枚絡めて盤面のコントロールやブーストの手段としても活用できる。
はよ殿堂しろ。

アラゴト・ムスビ 4
cipの使いまわし、基本的なループパーツ。
マナに逃がすことが出来、腐り辛いカードなので最大枚数。
ビートに重点を置くならばヤドックに枠を割く。

龍覇 マリニャン 4
軽減が作れるドラグナー。可愛い。
このコンセプトにおいては臨機応変にSA、ドロソなども選択できるがあくまでオマケ程度。

獣軍隊 ヤドック 3
スクランブル・チェンジ、ドラゴンズ・サインをはじめとした早期召喚、侵略、革命チェンジなどへのメタカードであり、現環境で見られるバトクロス・バトル、ホーリーなどの強力なトリガーを打ち消すことも出来る。
足止めとしてもフィニッシャーとしても、純粋なアグロデッキに次ぐこのデッキにとても噛み合っている。
ただ、性質上ゲームが長引くにつれて弱くなっていくので3枚。
このカエルと私のアイコンのカエルに特に関連性はない。

大勇者「鎖風車」 3
劣化版ゴエモンキーと思われがちなこのカードだが、このデッキでは2打点として重宝することもある(?)
呪文を回収できるのもゴエモンキーには無い利点だが、活かされることは構成上あまりない。

蛇手の親分 ゴエモンキー! 1
このデッキに慣れてくると鎖風車を使ってのループの方が回しやすくなるのでゴエモンキーはループ開始札としてのみ使われることが多くなるはず。

大神砕グレイトフル・ライフ 1
ヴォルグ・サンダー 1
今回のフィニッシャー。
悠久に止められるというデメリットこそあれ、
1.メインの枠一枚で済む
2.緑単色
3.墓地回収ができる
という利点があり、特に40枚を緑単色で構成出来ることはマナ武装を確実に発動させられる大きなメリットになる。
墓地回収の能力でオチャッピィを確定枠として取る必要がなくなった。
構成によっては他の超次元クリーチャーも展開できるが、ミランダ程の汎用性はないので現状ヴォルグのみ。

神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ 2
このデッキでは2軽減にしないとループには入れることが少なく、ほとんど意味がないので、確実に龍解出来るポイントを狙っていく。
ジャック効果でマナが生まれないことに注意。

極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド 各1
使える順に
ブルニカ
レッドゥル
ブラックロ
ホワイティ
グリーネ
ブルニカは二枚目が欲しくなる時があるが、グリーネはエウル=ブッカに間違えられるしか能がない。

【大きく分けて2つのプラン】
このデッキの到達点として
1.6点以上の打点でワンショット
2.ループでヴォルグを回しLO
の2つを主に意識する。

まず1.について。
このプランを取る場面は
・相手が速攻やNEXTなどで、ループに十分な余裕が取れないと判断した時
・見えているカードからループに入ることが困難だと判断した時
である。
このように表記するとサブプランのように思えるが実際は5:5である。
基本的にジャックのWB、サンマッドのTBを利用して6点以上の打点を作り上げていく。
リソースが刈り取られても決死の覚悟で殴ることで勝利をもぎ取ることも出来るので決して諦めない。

次に2.について。
このプランを取る場面は
・相手の受けに致命的なものがあると判断した時
・確実なフィニッシュが求められる時
である。
要するに、踏んではいけないものを回避するプランである。
一度殴ってみればわかるが、テック団の波壊Goなどはケアのしようがないカードである。
ループについては後程。

【各対面】

NEXT 1.>2. 五分
速度、除去ともに最高基準を誇るので悠長にループを構えられることは余程ない。
強いて言えば3tエウルブッカが決まった時ぐらいか。
従来の猿ループと違い、ジャックは早期に着地させるべきであり、ジャック+3コストetcの盤面を作りワンショットを狙っていく。
ヤドックの想定対面の一つであり、早期着地させればNEXT側からの解答をミツルギに絞ることが出来る。
サンマッド、ジャック、サンナップ、ヤドック

ロージアダンテ 2. 有利
優秀なトリガーで受けてくるデッキの得意分野に踏み込む必要は全くない。
出来るだけ早くエウルブッカを建設し、ループの構えを取る。
また、先にミラダンテが着地してしまうことがあるが3コストと複数体を盤面に撒いておくことでサンマッドで切り返すことも出来ることを覚えておく。
ついでに刺さるヤドック。
マリニャン、サンマッド、ヤドック

ゴエモンキー(ナッツ) 1.2. 五分
ループの点だけで見れば間違いなく敵わないので、ハンドによって臨機応変にプランを使い分けることが出来ることを利用する。
その場で解答を探す対面なのでコレといってテンプレートがない。

ゴエモンキー(サンナップ)1. 五分
じゃんけんして6点ぶち込むのがデュエルマスターズ。

ジョーカーズ 1.>2. 微不利
ヤドックで足止めこそ出来る対面だが、小型+ナッシングゼロで即死が見えるため、想定しうる最速のプランを選択する。
センノーによって侵略サンマッドが止められることに注意して立ち回る。
サンマッド、ジャック、ヤドック、サンナップ

ビックマナ 2.>1. 有利
大型ハンデスでゲームを持っていかれることがあるが、アラゴトを活用するなどしてある程度ケアは出来る。
エウルブッカを建てることを目指すゲームプランを心がける。
筆者はワイルドサファリというカードが見えたら雑にパンチしてしまうことがある。
マリニャン、ジャック、ステップル、ジャーベル

(白)青黒コントロール 2.>1. 有利
墳墓に気を付けながらマナ、ハンドのリソースを拡張していく。
最近ではダイスベガス+αのパッケージが採用されており殴り勝つのは難しくなったが、その分ハンデス量は減っている。
一度エウルブッカが建てば楽な試合運びとなることが多い。
マリニャン、ジャーベル、アラゴト

【ループについて】
ここではループについて話していきたいところだが、どうにもルートが多いので幾つか重要なものの、必要パーツだけを紹介させてもらう。
同じパーツを使う場合でも順序が前後することもあり、何よりパターンで覚えることがあまり好ましいことではないからだ。
是非、手元のカードで回してみて手順を作ってみて欲しい。
twitter上でえむつー(@RANUNCULUSstone)ら有志がループ手順を動画でアップしているのでそちらも参考にしていただきたい。

・3コストcipループ 2軽減(ジャック)
サンナップorジャーベル、サンマッド、アラゴト
2軽減ジャックでサンナップならアンタップマナ+2、ジャーベルは-1。
2軽減でサンナップはアンタップ±0で無限ブースト。
必要パーツのサーチに用いる。

・ジャーベルcipループ 2軽減(ジャック)
サンナップ2、鎖風車2、サンマッド2、ジャーベル
あまり使われない。
サンナップ+鎖風車は1セットをゴエモンキー、アラゴトなどで代用可。
ただしアラゴトは山札を削ることに注意。

・基本フィニッシュ 2軽減+ジャック
サンナップ2、鎖風車2、ジャーベルorサンナップ、サンマッド3、ヤドック、グレイトフルライフ
2週させてグレイトフルライフとヴォルグを交互に片付けていく。
グレイトフルライフにかかるコストが大きく、鎖風車の回収枚数が増えてしまうこともあるので余裕があれば3軽減を作る。

・フィニッシュ ver.サンマッド×2 3軽減+ジャック(2軽減でも可)
サンナップ2、鎖風車3、ジャーベルorサンナップ、サンマッド2、ヤドック、グレイトフルライフ
覚えているとドヤれるループ。
怖い人は素直にギョウを積みましょう。

プロフィール

hazamanma

Author:hazamanma
ハザマと申します。
DMPでビートプレイヤーとして頑張らせてもらってます。
たまーに構築だったりを載せたりするので暇つぶしにでも見ていってくださいな。

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