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GP6th

今回使ったのは「包囲網シャコガイル」。
DSC_1128.jpg

カバレージでデッキテクについて掲載されているのでそちらを参照して欲しい。
戦績はチーム個人ともに全員3-3。




















本当にこのデッキでよかったのか。
GP当日の飲み会が終わった後に帰路で一人考え続けていた。
デッキをひた隠しにしたせいで対面毎のデータが十分得られていない、そもそも前日まで構築が定まってない、メタ読みが出来ていない、と問題が多く、どうみても完璧な状態とは言えなかった。
去年の所謂「HZM48」は二週間前に構築が完成しており、自分の動きを押し付けるデッキであったので対面との速度を比較するだけでも十分であった。
今回は違う。
受けて返すデッキというのは実に難しく想定するパターンがどんどん増えていく。どう考えても間に合わなかった。
今の環境はどうしても先に動いた方が有利になることをわかっていながらも、何故か「遅い」デッキで「速さ」を求めてしまった。
圧倒的な矛盾だ。
自分自身がマウントを取るデッキ、つまりアグロが一番向いていることを知りながらも、チームメイトが得意なデッキに合わせてしまった。
これは自分自身の知識不足とそれによる自信のなさが原因だ。

帰ってから逆にモチベーションが沸々と沸いてきた。
一度切り捨てたデッキをもう一度考え直し、勝てる手段を必死に探しながら回す。不思議とGP前より頭が回転し、最適解が出てくる。
翌日にCSがあると朝のうちに知り、普段ならあり得ないが当日枠にダッシュで向かう程には復活していた。
抽選落ちしたことがとても悔しかった。
夜は焼き肉を食べる予定だったのに。



このGP6thで大事なことを三つ、思い出し、そして学んだ。

一つは、知識。
勝つために必要なのは当たり前だろ?と言われると思うが、いざ何も予備知識がないと、何をしていいか、何をされるのか全くわからない。
自分の使うデッキだけではなく、対戦相手のデッキも時間の限り触っておくべきだ。
されて嫌なことを知ることがこのゲームにおいて一番の攻略法だ。
今の環境には「本日のラッキーナンバー!」をはじめとしたテクニカルなカードが十分に存在する。
このカードは相手のデッキを熟知していれば間違いなくキラーカードになる今一番ヤバいカードだと感じた。

もう一つは、自信。
デッキを選択する自信。
プレイを決定付ける自信。
今回はチーム戦ということで、自分とは考え方の違う二人と共に戦わなければならなかった。
他の人が間違えた考えを持っていたらその意見を否定しなければならないし、正しい意見ならばそれを尊重することはとても大切なことだ。
勿論自分が間違えることもある。
その時は周りにそのことを指摘してもらえる心強い仲間がいて欲しい。

そして最後は、諦めない心だ。
最後までゲームを続けること。
勝ち筋を探し続けること。
甘えた決断をすると間違いなくボロが出て、上手いプレイヤーは間違いなくそこを突いてくる。

GP後に友海ハウスで2ブロックについて調整を行っていた。
自分はどうみても不利対面で勝ち筋を必死に探して、運も絡んだがゲームに勝利した。
その後に言われた言葉が、

「ハザマさん、それは引きだけだよ~」

驚いた。
必死になって捲ってやろうと考えていたのに「引き」という本人の努力を全て否定する言葉をぶつけられた。
これ以上やる必要はないと思えた。

今まで対戦してきた相手にも上手い、下手だ、という判断基準は確かにあった。
でも、皆勝利を求めて努力をしていた。
そのいくつかの努力を「引き」という言葉だけで無視してきたのかと思うと自分に嫌気が差してきた。

某mtgプレイヤーの言葉を借りれば、


「運で負けたって考えは最後の結論

①ゲーム中プレイに誤りはなかったか
②ゲーム中選択した相手デッキに対するゲームプランは適正か
③無駄なカード、弱いカードが絡んでいないか
④そもそもとしてそのデッキ選択は正解なのか
⑤運

いきなり⑤をあげるやつは目無し」

とある。

これはとても大事なことなのに忘れがちだった。
運を理由にする前に考えることなんて山ほどある。

自分がハースストーンで本気で強くなろうと思ったときは(試合時間)≦(反省の時間)だった。
負けた時の方が間違いなく勉強になったし、二度と同じミスをしないように強くなろうとした。

今、自分の知っているプレイヤーの中にも敗因を何段も飛ばして「運」に飛び付いてすぐに諦めている人が沢山いる。
ゲームがつまらないと感じるのはそれが理由なのではないか?
自分が久しぶりに向き合ったDMは十分に考える、いや考えることの多すぎるゲームだったと思えた。


このGPを機に生活環境が変化することを理由にDMをやることはないだろうなと思っていた。
でも帰ってきたときに残っていたのは凄まじいモチベーションと悔しさだった。
反省することも後悔することもあまりにも多すぎた。
このままでは終われない。

愛知で主にDMの相手をしてもらっていたきーりぃさんが東京に帰ってしまう。
その時の言葉で一番心に残ったのは、
「ハザマさんの猿は最初から完成してたからヤバかった」
ヒラメキスネーク、メルゲループ、ジョバンニなどの環境をぶち壊したデッキは沢山あるが、チューンされて最強になっていった。
いわゆるHZM48はほとんどその形を変えることなく殿堂によって使用不可になった。
これは誇りに思うことだ、と。

折れそうになったときはこのことを思い出してまた立ち上がれるだろう。
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カードゲームの楽しさ

お久しぶりです。
久しぶりに時間があったのでブログを書きたくなり、一つ書いてみることにしました。

『カードゲームをやっていない』
最近カード自体も触らないようになってしまいました。
周囲の環境的な理由としては、
・近くにすぐに遊べるカード仲間が多くない
→生活環境が変わったのもあり、前まで交流のあった知り合いと遊んだり、調整する機会が用意し辛くなりました。
・生活が忙しい
→休日はカード以外の趣味に使ったり、そもそも普段遊んでいる人とはカードの話は全くと言っていいほどしません。
・カードが高い
→よく言われている「カードゲーマーはカードには金を出すのに他のことには出費しない」の逆の現象が起きています。
服やらファッションにそれなりに興味が湧いたおかげでこちらへの出費が嵩み、カードを買うのが少々躊躇われるようになりました。
デッキ一つ組むのと同じくらいでいい靴やらブランド物のコートをまとめて買えると思うと恐ろしいです。

しかし、これらの理由は正直どうとでもなります。
新しいコミュニティに入るor作るなりすればよい、他の趣味の時間を割けばよい、金をこちらにまわせばよい...

まぁ、一番の理由は「モチベーションがない」というところでしょう。

普段電車に乗っている間や少しの暇にデジタルTCGをやっています。
最近でいうとハース、シャドバ、ライバルズなどですね。
これらのゲームはお手軽で、どこにいてもプレイできるというメリットを活用させてもらっています。

でも、物足りない事があって、時間が無いからいわゆる『テンプレ』をそこまで考えることなく使っていることにあると思うんです。
何が面白くないかって、生産性のないことをやってるなぁって感じてしまうんです。

前までDMをプレイしていた頃は、そこら中にあるリストを一つ一つ吟味して、長所と短所を見つけ、自分なりの形にして自信を持って大会でプレイするという姿勢を持っていました。
準備の過程こそが一番充実していて楽しかった時なのだと思います。
TCGの楽しいところの一つを削ぎ落してただ相手の動きに対応するゲームは面白みに欠けています。

最近は「必死に練り上げた結果がこのリストです!」というものを見る機会が減ってしまい、テンプレを少しいじったかな?というリストが増えてきたと思います。
テンプレを使うことは悪だとは思いませんが、テンプレを越えていくこと、新しいものを作り上げていくことが楽しいことに一人でも多く気付いて貰えたらゲームがもっと盛り上がると思います。





P.S. HZM48みたいな自分が起源主張出来るリストもう一回作ってみたいなぁ。

ゲームを見つめなおす

・コンセプトを見つめなおす
先週末のCSでCS初めての優勝をした。デッキはGPでも使用した例の48枚。
知り合いの中で「デッキの原案者は勝ちきれない」というジンクスがあってそれを破れてとても嬉しかった。
自分の考えがストレートに通じた証拠になる。

でも、この構築を信じ続けた理由はもう一つある。
それは巷で流行っている所謂HZM47という自分の構築からアラゴト1→ハヤブサにした構築が信用ならなかったからだ。ちなみに、ヤドックを削った形も見た。ギョウが入ったのも、オバザが出来なかったりもした。
本当にそのカードたちは削っていいものなのか?対人でカードを触る機会がないので延々と構築についてのみ考えていたが、その答えはNOだった。
確かにハヤブサじゃないと出来ないこともたくさんある。
でもあのカードは自分の考えていたコンセプトにはそぐわないのだ。
このデッキのコンセプトは本来「安定して、高速で相手を潰す」である。
このデッキは従来と形こそ違うがアグロなのである。
安定というのは、相手のトリガーに依存しない、つまりヤドックを添えて殴ること、ループして〆ることを意味する。
アラゴトを削るともちろんループの始動に関わり、安定性が損なわれる。ヤドックも同様だ。ギョウなんてなくてもループは回る。
ハヤブサでギリギリ凌いだ後に、100%の勝利が待っているならば、まだ噛み合いがあるから採用するだろう。
だが、メンデルスクチェンNEXTなんてハヤブサがそもそも出ないし、オーバーキルに対しては何も間にあってないし、ステップル→ジャックしようとした時にハヤブサが落ちて来たら真顔になるしかない。
安定を阻害するような御守りなら抜いてしまえ。

・現環境の相性
今の環境はジャンケンのような対面がいくつかある。ハンデスはNEXTに勝てないし、ロージアはゴエモンキーに歯が立たない。
そして高速環境だ。席についてシャッフルした瞬間に決まってしまうゲームもある。
しっかり読み切っても一発外せば即敗退だ。
これに関してはどうしようもない。メタられたら負け。

でも一つだけ例外がある、ゴエモンキーだ。
まず、即座に諦める対面がない。
ガン回りから繰り出されるのは高打点ではなく確実に勝利するループであり、少しキツい相手でも相手がモタつけば拾える試合もかなり増えてくる。
そして何よりメタりようがない。
クリーチャー軸であり、速度もかなり上の部類である。

ゴエモンキーを握らない理由を並べるのが自分には難しかった。

・姿勢を見つめなおす
ゲーム環境を見つめなおす前に向き合う姿勢を考えなければならない。
確かにゴエモンキーは勝てるが、自分に勝つ自信がなかった。カードを触ってないからである。
今までは回した数だけ強くなれる、という考えだったが、もう回す回数も稼げない。
他に自信をつける方法が必要だ。
根拠のない自信というのは酷く不安定に見えるけども、崩されることもない。
一度のミスでへこたれる自分には一番似合っているかもしれない。

この勝ちを次へ続けていきたい。

最近DMやってないなぁ

DMをやる機会が格段に減ってしまった。
別にやりたくないわけではなくて、一人回しで猿回して、対人で猿回して、ってDMでやれること大体がこのデッキで出来ちゃうからなんかやる気が出ないんだよね。
早く制限来ないかなとは思ってる。

広告消しにブログ書いたのでなんか気になったことをいくつか。

1.ゴエモンキーの分布
大きく分けてサンナップ、フィーバー・ナッツを主軸にした2タイプに分けられると思う。
両方入ってるのは知らぬ存ぜぬ。
どっちが強い~みたいな話してたら日が暮れるので割愛するけども、これらのタイプは地域によって結構別れてる。
おおまかに言えば関東付近がサンナップ、関西付近がナッツ、他はその二つの地域とのつながりの強さかな。
どっちも譲り合わないから両方意識しないといけないのめんどくさいと思うけどどうなんだろ、対処法結構違うし。
どちらにしろメタゲームの停滞を引き起こす可能性が高いので早く制限して欲しいなって。
ちなみに僕はナッツ回せません。殴りたくて疼くので。

2.メタゲームの動き
一か月ほど前はNEXTガーゴエモンキーガーみたいな文句飛び交ってたけど結局メタゲーム回って一周したように思える。多分。
ロージアやらハンデスやらが台頭して気付いたらジョーカーズがナリを潜めてた。
健全なメタだからか、そういう意見も聞かなくなったしいいんじゃないかな。
でも新しいデッキ組むごとに「猿がクソ、HZMしね」みたいな言葉をもう聞きたくないのでやっぱり早くサンマッド逝ってくれ。

3.特殊ルール
EDH、殿堂ゼロ、レギュレーションあの頃、みたいな特殊ルールを楽しむ層が増えている。
通常じゃ味わえないゲームが出来るからストレス解消するにはいいと思う。
趣味でストレス溜めてることが問題かもしれないけど。
個人的に気になるのがレギュレーションあの頃みたいなやつで、古参は昔話に花が咲くし、新参はそこから新しい発見が出来そうだし、俺もやってみたい。
で、ブースタードラフトはどこでやってますかね...

気になったのはこんなもん。
後、どうでもいいけどGPで使ったリストがそれほど変化せずに使われていることが嬉しくもあり悲しくもある。
改良してくれる誰かが現れることを待っている。

 CSに出たくなくなった

GPが終わってから半月以上は経った。
その間に自分の身近ではCSが幾つか開かれていて、もちろん参加することも出来た。
でも、その前日になってふと思うのだ。
(CSに行きたくない)
別に何か明確な理由があるわけではない。
会いたくない人がいる、勝てる自信がない、お金がもったいないとかそんなものは一つも。
多分熱が冷めたのだと思う。

去年一度CSに出た時に確かサザンミラーをやった気がする。
相手のフルパンがこちらのクロックで止まる、返しにフルパンでノートリ勝ち、とてもそこら辺で見そうな試合だったと思う。
こちらも気分はそこまでよくない勝ち方ではあるが、相手は不愛想な感じで去っていった。
結構頭にきている感じだった。

考えてみればCSというものは参加費を払って自信のあるデッキを持って参加する
ものだ。
試合に熱が入る人もいるだろう。
でも、自分はちょっと違った気がする。
恐らくデジタルTCGのせいであると思う。
あのゲームは負けても次の対戦をすぐに始めることが出来、次々対戦することが出来るので一試合一試合が軽く感じられる。
その感覚でやっていたから勝って嬉しい、負けて悔しいはあれどそこまで深刻に考えなくなってきていた。

GPの試合は確かに本気で取り組んだし喜んだり悲しんだりもあった。
でも、CSであの緊張感を感じられることはないだろうし、そこまで熱が入ることもないだろう。
恐らくこれからCSに出れば相手の態度に違和感を感じることも増えるだろうし、自分の態度に違和感を持つ人も増えてくると思う。

少し話は変わるが、これまでよりイカサマをする奴が増えてきたことが気に食わないこともある。
風の噂だが、GP入賞者にも複数人そんな人がいると耳にしたし、実際にそれを目撃したとも聞いた。
ゲームとして破綻しかけてるなと考えるようになったのもやる気を削ぐ一因となっただろう。
気づかないうちに相手にバカにされていると思うと悔しくて堪らないし、そんな奴と対戦しても何も面白くないし何も得られるものはない。

ゲーム環境が変わるか、自分が変わるか。
プロフィール

hazamanma

Author:hazamanma
ハザマと申します。
DMPでビートプレイヤーとして頑張らせてもらってます。
たまーに構築だったりを載せたりするので暇つぶしにでも見ていってくださいな。

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